Rapide retour sur 2 conférences « Serious Games et Blended Learning : quelle intégration ? » et « Serious Games : quel avenir ? » que j’ai eu le plaisir d’animer dans le cadre du salon eLearning Expo (15 mars)…
2 conférences riches d’enseignement, grâce à des intervenants qui ont su se prêter au jeu (sic !) sans trop faire de pub pour les entreprises représentées à la tribune.
Derrière chaque offre se profile une approche, une philosophie des activités et du marché. Cela vaut pour tout particulièrement pour les offres de Serious Games : les investissements sont tels, que les fournisseurs ont tout intérêt à choisir un angle d’attaque pour se différencier.
Ce faisant ils font des hypothèses sur les besoins et les attentes des entreprises et des apprenants ; ils posent des énoncés souvent fort pertinents dont l’étude est précieuse pour les futurs clients, voire les chercheurs en science de l’éducation…
Ces énoncés, en voici quelques-uns notés à la volée… plus ou moins forts, à vous de juger (et de compléter…), sous forme d’un florilège :
Le Serious Games comme…
Apprentissage collaboratif mais avec certaines conditions de mise en œuvre (le multi-joueur, pourquoi pas ! mais sous contrôle…)
Apprentissage nomade, en respectant les formats de restitutions des tablettes et smartphones…
Outil de transfert pédagogique par la simulation, la manipulation directe des objets et comme outil d’apprentissage par l’erreur…
Modalité de formation comme les autres, faisant partie intégrante des dispositifs Blended Learning…
Média de qualité graphique et de gaming…
Modalité pour évaluer et coacher…
Brique réutilisable et mutualisable pour simplifier leur conception et leur production…
